Per noi, figli della briscola e dello scopone scientifico, rimane comunque il fascino di questa configurazione: un giocatore per lato del tavolo, uno di fronte, due ai lati, sezione aurea del gioco in scatola.
Giochi da Tavolo: Un'Introduzione al Divertimento Ludico
Per la serie di articoli introduttivi dedicati al mondo ludico, andiamo ora a dare un’occhiata a quelli che, secondo BoardGameGeek, sono i migliori giochi da tavolo per quattro persone, suddivisi per discutibili quanto necessarie categorie di peso. Quale che sia la ragione, quattro è spesso ritenuto - almeno, per me è così - il numero magico di giocatori per un gioco da tavolo; invero non è sempre così, anche perché di titoli che offrono il loro meglio in altre configurazioni è pieno il mondo e, in fondo, spesso si vogliono sfide più serrate (non solo coi giochi di guerra per due giocatori, ma anche coi cinghialoni che scalano benissimo in tre); oppure svaghi in famiglia, o ancora una serata con un gruppo numeroso.
Giochi Leggeri, Riempitivi e per Famiglie
In pratica titoli che si giocano entro l’ora, con complicazione molto bassa o comunque adatti anche ai principianti.
7 Wonders
7 Wonders (classe 2010) è un piccolo gioiello di fascia medio-leggera con meccaniche di draft (ovverosia scelta simultanea di una carta dalla propria mano e immediato passaggio di questa al vicino), gestione risorse e collezione set che, negli anni, si è imposto fino a diventare un vero e proprio classico del gioco da tavolo; tra i fattori che hanno contribuito al successo di questo titolo del buon Antoine Bauza figurano la durata davvero contenuta delle partite (circa mezz'ora) e l'assenza di tempi d'attesa tra un turno e l'altro. Nell'arco delle tre ere del gioco ci si deve dapprima procacciare le risorse e poi costruire gli edifici più funzionali alla linea tattico-strategica scelta, cercando possibilmente di non farsi sorprendere sul lato militare (il cui impatto è tuttavia ridimensionato dopo le prime partite). L’ambientazione - va detto - si sente poco: le stesse meraviglie del titolo non sono che dei pretesti per sbloccare delle azioni riservate; del resto non è la rappresentazione storica l'obiettivo di questo riempitivo purosangue.
Le case della follia (seconda edizione)
Peso medio-massimo di ambientazione lovecraftiana che porta la firma di Nikki Valens, questa seconda edizione del 2016 sostituisce le sbavature della prima (prime fra tutte una preparazione interminabile e la necessità di un giocatore che svolga il ruolo del master) con un’applicazione, nel solco di quella nuova - e per molti discutibile - tendenza di certi giochi di affidarsi a un’intelligenza informatica per guidare ed eventualmente contrastare i giocatori. Al netto di considerazioni di forma, sicuramente si tratta di una valida soluzione, qui implementata bene - per alcuni non benissimo - nei soliti scenari di miniature, dadi e sale da esplorare. La scatola base, presentando solo quattro scenari, pecca di longevità; è però incluso il kit per l'aggiornamento della prima edizione.
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Love letter
Gioco di una ventina di minuti per due, tre o - meglio - quattro persone ideato da Seiji Kanai nel 2012, Love letter è sostanzialmente un gioco di (poche) carte nel quale in ogni turno, avendone due in mano, bisogna giocarne una ed eseguirne gli effetti (scambi, scarti, sbirciate ed altre amene cose da gioco di deduzione), con lo scopo di rimanere a fine partita con quella più alta in valore. Poco profondo e piuttosto fortunoso, è tuttavia un gioco che ha spopolato per la sua immediatezza. Molto belle le illustrazioni. (Se vi chiedete dov’è il sentimento evocato dal titolo, beh: i punti si tengono con cubetti d’amore. Chiaro, no?)
Pandemic Legacy: season 1
L’attuale, entusiasta numero uno di BoardGameGeek porta la firma di Rob Daviau e di Matt Leacock, i quali, nel 2015, hanno preso uno dei cooperativi più amati (Pandemia, del solo Leacock) e lo hanno ammantato del sistema legacy: quest'ultimo, che si era già visto in Risk Legacy, prevede di tenere traccia in maniera permanente delle decisioni dei giocatori modificando e, se necessario, distruggendo i componenti utilizzati (senza remore, prego). La campagna contro l’epidemia di Pandemic Legacy copre un arco di dodici mesi, per un numero di partite che va da dodici a ventiquattro, terminate le quali il titolo non è rigiocabile, se non con la configurazione finale (se la cosa vi spaventa, chiedetevi quante volte riuscite a giocare i titoli più convenzionali). Il gioco di partenza, beninteso, è bello ma non è un capolavoro: non è detto che la cosa non venga a noia prima di arrivare a dicembre; ma, da più parti, viene elogiata l’esperienza di gioco - quella sì, da prima della classe. (Se ve lo state chiedendo, scatola blu e scatola rossa sono come le versioni di Pokémon per il Game Boy: il gioco è lo stesso e, come da titolo e da successo, si presuppone avrà un seguito.)
Ticket to Ride / Ticket to Ride: Europa
Celeberrimo titolo di Alan R. Moon per due-cinque giocatori e una durata che non dovrebbe sforare l’ora, Ticket to Ride è l’esoscheletro di un ferroviario trasposto per giocatori alle prime armi (ma non solo, non negatelo). Il tabellone presenta una serie di città collegate da tratte di rete ferroviaria che i giocatori dovranno costruire collezionando il numero necessario di carte del colore specifico; bisogna inoltre cercare di collegare direttamente (sia pure con un percorso che preveda il passaggio su Saturno) le città indicate nei biglietti assegnati. Alla solida struttura del gioco base, la versione Europa (la cui mappa è quella della Belle Époque) aggiunge le tratte di navigazione, che necessitano delle carte locomotiva (qui nel ruolo di traghetti), e quelle in galleria, che possono richiedere fino a tre carte aggiuntive ognuna. Poco da aggiungere su questo classico che piace a tutti e lascia il segno su qualsiasi novellino, se non che scala così così: in quattro è perfetto, ma in meno giocatori si sta talmente larghi che sarebbe meglio optare per una delle mappe apposite (per esempio quella della Svizzera).
T.I.M.E. Stories (Peggy Chassenet, Manuel Rozoy, 2015)
Negli ultimi anni, uno degli elementi nuovi del gioco da tavolo è la tendenza narrativa applicata a quella consumistica: appaiono dunque giochi che coniugano l'esperienza di una giocata non ripetibile allo sviluppo di una storia. Tutto ciò si respira fortissimamente in T.I.M.E. Stories, titolo usa-e-getta che, nella sua confezione base, fornisce più che altro le (peraltro elegantissime) strutture necessarie a vivere le storie che le espansioni forniranno in quantità prevedibilmente massiccia: diverse di queste, a partire da Il caso Marcy, sono anzi già state pubblicate. L’idea alla base del gioco è quella di rivivere su un tavolo il meccanismo delle escape room, che in questo periodo stanno relativamente spopolando. Il risultato non ha convinto tutti, complice anche qualche forzatura (prima fra tutte, il ruolo del dado); inoltre - almeno a giudicare dalle recensioni - le nuove espansioni sembrano non avere il tiro delle prime (o forse è solo un fisiologico calo di entusiasmo). Tuttavia il gioco, che è uscito nel 2015 a firma Peggy Chassenet e Manuel Rozoy, è di quelli che probabilmente segnano una svolta.
Titoli per giocatori che, ogni tanto e sia pure a fatica, li si convince a provare qualcosa
In un calderone così variegato, è facile immaginare di poter trovarci dentro di tutto; e infatti…
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Blood Rage
Parlando di giochi oggettivamente iperprodotti (tema che di questi tempi tiene spesso banco), uno dei migliori esempi che vengono in mente è quello di questo muscolosissimo titolo di Eric M. Lang, uscito nel 2015. Blood Rage è un titolo basato sul draft di carte e sulle maggioranze che, va detto, tra gli appassionati continua a spopolare. Gioco piuttosto valido, sebbene un po’ arido a livello tematico (l’ambientazione è quella delle battaglie tra clan vichinghi) e non troppo originale, è comunque emblematico di quello che è, attualmente, il tipico prodotto kickstarter: il gioco avrebbe funzionato egregiamente anche con delle pedine di legno, ma le splendide miniature l’hanno fatto lievitare due volte: a livello di prezzo prima, a livello di entusiasmo poi. O forse prima.
Concordia
Restando su territori tedeschi, è il turno di uno dei migliori titoli di Mac Gerdts, autore celebre per la rondella (Antike, Imperial, Navegador), che per inciso qui non c’è. Ambientato all’epoca dell’Impero Romano, Concordia (classe 2013) è un gioco di sviluppo economico e logistica su mappa che ha nelle carte scelte durante la partita il suo motore principale, nonché il moltiplicatore dei punti vittoria assicurati dagli dei. Il conteggio dei punti - caratteristica cara all’autore che però non soddisfa tutti - avviene infatti solo al termine della partita. Sicuramente un gioco all'altezza della sua fama, questo Concordia; ma assicuratevi di avere armadi abbastanza profondi, perché la scatola è in formato pizza mezzo metro.
Dead of Winter: a Crossroads Game
Nell'ambito dei giochi da tavolo, un tema notoriamente molto sfruttato è quello degli zombi; tra i molti titoli usciti si distingue questo cooperativo-non-troppo ideato nel 2014 da Jonathan Gilmour e Isaac Vega e caratterizzato da obiettivi personali, possibili traditori e bestemmie da dado rosso. Nel classico scenario post-apocalittico alla base di Dead of Winter, i giocatori impersonano un gruppo sopravvissuti, attanagliati tra non morti e minacce psicologiche (il gioco può terminare anche per il crollo del morale). Le meccaniche sono quelle tipiche dell’americano dadoso tutto ambientazione, qui peraltro implementate parecchio bene, al netto di qualche forzatura (chi ha detto cane col fucile?).
Orléans
Ennesimo gestionale di stampo tedesco che, sulla carta, sembrerebbe non avere niente da aggiungere, Orléans (gioco da tavolo del 2014 a firma Reiner Stockhausen) si distingue da altri titoli per come implementa una meccanica innovativa nella sua classicità, quella del bag-building, a sua volta variante del più noto deck-building (ossia la costruzione del mazzo di pesca durante la partita). In poche parole, Orléans permette di decidere quali tipi di lavoratori inserire nel sacchetto dal quale si deve pescare durante la partita. Tolto questo, il gioco non si distacca granché dalla media del genere, sebbene abbia numerosi sostenitori entusiasti che ne apprezzano a vari livelli variabilità, coperta larga e insalata di punti; quest'ultima tutt'altro che un difetto in giochi di questo tipo, fondamentalmente astratti, se ben contestualizzata.
Race for the Galaxy
Titolo del 2007 ideato da Robert Lehmann, Race for the Galaxy è, ancora oggi, tra i più apprezzati titoli con gestione di carte, seppure nel tempo sia stato innaffiato di troppe espansioni che, forse, hanno denaturato e appesantito il gioco (che poi è una delle ragioni per le quali, in anni più recenti, ne è stata edita una versione più snella e che ha il suo fulcro nei dadi, ossia Roll for the Galaxy). Si tratta di un gioco di esplorazione e colonizzazione spaziale con produzione e gestione di risorse, penalizzato forse da una scarsissima interazione e da un'iconografia tutt'altro che d'aiuto. Si gioca in un'ora scarsa (anche meno, se entrate nell'iperspazio).
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Stone Age
Titolo del 2008 di Bernd Brunnhofer ed illustrato magistralmente da Michale Menzel, Stone Age è ormai un classico del piazzamento lavoratori di fascia medio-bassa (di complessità, s'intende), spesso utilizzato come introduttivo alla categoria anche in virtù della presenza dei dadi, che tanto rassicurano chi arriva da Monopoli e RisiKo! La particolarità è che ogni spazio azione può essere occupato anche da più di un lavoratore, la forza della cui azione è appunto decisa dal dado (ma il fattore alea non si avverte più di tanto, e comunque non stona). Non mancano le risorse principi dei gestionali - oro, pietra, e legname - qui unite all'argilla. Molto belli i materiali, mentre l'ambientazione - un villaggio preistorico da far prosperare - è quella classica e più o meno intangibile dei giochi alla tedesca. Da Agricola (dell'anno precedente) riprende la necessità di sfamare i lavoratori, certo qui meno asfissiante. Una promo del gioco è inserita nella scatola base di Russian Railroads - così, per simpatia.
Titoli per giocatori un minimo scafati (non mi avrete mai, dannati inglesismi.)
Alta tensione
Spesso bollato come freddo e calcoloso, questo gioco del 2004 che porta la firma del celebre Friedemann Friese merita invece di essere considerato nel ristretto novero dei capolavori del settore. Nei panni dei proprietari di aziende elettriche, i giocatori (fino a sei) devono acquisire all'asta delle centrali elettriche, acquistare il combustibile necessario (geniale la meccanica del mercato) e collegare alla propria rete le città della mappa. Al raggiungimento della condizione di fine gioco, vince chi riesce a rifornire più città. Il gioco, che prevede efficacissimi meccanismi di recupero per chi rimane indietro, non è da proporre a chi si è appena affacciato al settore, perché mette alle prese con una serie continua di decisioni cruciali e la differenza la può fare - e spesso la fa - un singolo electro (la valuta del gioco); cercate però di proporlo quanto prima, perché Alta tensione introduce una serie di elementi - asta, sviluppo reti, gestione economica - che poi si ritrovano in svariati titoli più o meno complessi e complicati e che qua sono peraltro connessi tra loro in maniera commovente. Difficile che una partita stia sotto alle due ore; ma le vale tutte.
Eldritch Horror
Unire Corey Konieczka, sorta di re Mida del gioco da tavolo americano, e l'ambientazione lovecraftiana, che tanto piace ai giocatori di tale provenienza, non può che dare frutti succosi; e infatti il bravo autore - con Nikki Valens, autore de Le case della follia - nel 2013 propone Eldritch Horror, gioco da tavolo muscoloso e pieno di dadi che tanto ha fatto parlare di sé: si tratta di un cooperativo che regge - almeno sulla carta - fino a otto giocatori e si basa su meccaniche di scelta azioni e di spostamento su mappa, il tutto in partite che possono toccare anche le quattro ore. Eldritch Horror, che si può considerare una sorta di versione migliorata del celebre Arkham Horror (2005), negli anni è stato arricchito da una caterva di espansioni: sappiatelo.
Puerto Rico
Padre nobile del gioco alla tedesca, questo gioco di Andreas Seyfarth (classe 2002) vanta un glorioso passato da numero-uno di BoardGameGeek e un presente da numero-uno-di-sempre nel cuore di molti giocatori. Poco da dire su questo autentico capolavoro: la sua meccanica di scelta dei personaggi, con le azioni che vengono svolte da tutti i giocatori, e la sua intelligente interazione tra merci, denari ed edifici fanno del gioco una vera e propria pietra miliare del settore. Quello che viene spesso considerato un suo difetto (la presenza di un giocatore meno esperto che può far sballare la partita), non è semplicemente tale. Puerto Rico è un titolo da...
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